14.12.2009
Histoire de Grundär
Grundär était apprenti forgeron auprès de son père. Leur clan était très réputé pour la qualité de leurs armes et ils devaient honorer une commande prestigieuse pour le fils du Haut Roi. Une hache d'une qualité exceptionnelle devait donc être amenée à Karaz A Karak. Grundär partit donc avec son oère et une escorte d'une dizaine de guerriers pour un périple à travers les montagnes du Bout du Monde. Ils furent attaqués et, alors que Grundär fut assommé et laissé pour mort avant même d'avoir pu faire quoi que ce soit, ses compagnons et son père furent assassinés.
Les assaillants ne laissèrent aucune trace de leur forfait et personne en put découvrir qui les avait ataqués. La seule chose que ait pu noter c'est que l'extrême précision de l'attaue et des bessures en laissait pas penser à une attaque de peaux vertes. La hache avait bien évidemment disparu...
Se sentant inutile, humilié et rongé par la culpabilité, Grundär laissa les affaires de sa famille aux mains de son oncle Argyst, le frère de son père, pour entrer au service d'Umgrim, le roi tueur. Alors qu'il intégrait Karak kadrin et son célèbre Fort des Tueurs, Argyst s'acquitta de sa mission et s'occupa de la mère de Grundär ainsi que de ses frères et soeurs.
Depuis 2 ans maintenant, Grundär arpente les lantours de Karak Kadrin afin de se frotter aux créatures les plus dangereuses. Le début de ses aventures le voit donc effectuant une mission de routine : une bande de maraudeurs gobelins, ayant été repéré près d'un village alentour. Effectivement il repère 2 gobelins, dont une cible facile en train de faire ses besoins. Et contre toute attente, après des foirages de jets mémorable, notre tueur de trolls réussit à se débarasser tant bien que mal de ses adversaires (en en tuant 1 et en semant l'autre si mes souvenirs sont bons...) mais finit en piteux état. Le reste de l'éradication des peaux vertes attendra des jours plus fastes...
Grundär rentre donc à Karak Kadrin pour se faire soigner, et se retrouve convoqué par le Roi Tueur en personne. Auprès du roi, il aperçoit son oncle Argyst, qu'il n'a pas revu depuis 2 ans. Après avoir pris de ses nouvelles, celui-ci informe Grundär d'éléments nouveaux concernant la mort de son père, et donc qu'une chance lui est donnée d'assouvir sa rancune et -donc- d'effacer sa dette du grand Livre des Rancunes.
(en construction...)
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09.12.2009
Warhammer : Grundär le tueur de trolls
Une petite note consacrée à la création, au background et à l'évolution du personnage de Christophe, Grundär notre ami nain. Assurément mon comparse s'est bien fait plaisir lors de la création, même si tout ne fut pas simple au niveau des jets de dés, le pauvre avait quelque chose comme 15 % en Agilité par exemple et quelques autres scores du genre. Au moment de faire son choix entre 2 carrières (je propose toujours le jet inversé des dizaines et unités), donc entre noble et tueur de trolls il choisit la 2ème option... Et là je me dis : pour les scénars urbains et/ou d'enquète en voilà un qui va passer inaperçu... Mais bon avouons le ce type de perso c'est ce qui fait la sève de Warhammer...
Donc voilà Grundär est tueur de trolls, voici ses carac' améliorées à la fin de la 1ère partie :
Caractéristiques de Grundär :
Profil principal : CC 49 / CT 27 / F 36 / E 41 / AG 20 / INT 26 / FM 31 / SOC 28
Profil Secondaire : A 2 / B 13 / BF 3 / BE 4 / M 3 / PD 2
Compétences : intimidation, résistance à l'alcool (base), connaissances générales : nains, langue : Reikspiel, Khazalide, esquive (avancées)
Talents : fureur vengeresse, résistance à la magie, robuste, savoir faire nain (forge), vlaeureux, visoin nocturne, combat de rue, coups puissants, sur ses gardes, dur à cuire, maîtrise armes lourdes, réflexes éclair
Equipement: dague, épée, hache de bataille, armure légère (gilet cuir), vêtements de voyage usés, gibecière de voyage, bouteille d'alcool, 14 CO
Détails perso : 1m32, 61 kg, yeux gris, cheveux bruns, signe astral : fourreau de Grungni, 2 frères 2 soeurs, vient de Karak Kadrin
11:19 Publié dans partie Warhammer | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
06.12.2009
Brandon : 2 frères, 2 rois...
Nous avions donc quitté Charles Brandon, envoyé spécial d'Avalon, en contemplation devant le nouveau roi d'Inismore, Piram, le frère du roi Henri.
Avouons-le : Brandon, (interprété par un joueur qui cherche par tous les moyens à changer l'avenir de Théah et qui cherche des réponses dans ses pérégrinations dans des univers parallèles) est plutôt satidfait par la situation : il se dit que, foutu pour foutu, tout ce qui peut mettre des batons dans les roues d'Henry est bon à prendre. Et il croit fortement que l'Inishmore a une importance certaine pour l'avenir du monde.
Mais il faut bien reconnaître que le nouveau statut de Piram va poser problème : pour l'égo d'Henry, voir son frère accéder lui aussi à la royauté alors qu'il se croit seul maître à bord ne va pas être simple... Et que vont devenir les fameuses négociations attendu que les nouvelles d'Inismore vont rapidement parvenir à l'Avalon... La réaction d'Henry menace d'être terrible...
Piram est plus que troublé par son nouveau statut, il n'arrive pas à croire ce qui lui arrive, charge à Layleen et à moi de le convaincre. D'abord réticent, Piram se rend compte de la ferveur populaire soulevée par sa désignation et il finit par accepter de sauvegarder les apparences et d'asssurer un intérim en attendant que la situation évolue.
Nous attendons donc des nouvelles d'Avalon et 2 mois s'écoulent durant lesquelsPiram a tant bien que mal assumé son nouveau statut. Après des débuts dufficiles nous l'avons appuyé Layleen et moi et il a découvert "son" pays sous un bien meilleur jour. Une réponse d'Henry finit par nous parvenir dans laquelle il reconnaît que la situation présente est loin d'être évidente mais qu'il est prêt à ne pas considérer Piram comme un traître si il accepte une entrevue en terrain neutre et de nouvelles négociations. Il informe piram que les troupes de l'inquisition sont prêtes à débarquer et à mettre le pays à feu et à sang et que si de nouvelles discussions ne sont pas ouvertes il ne pourra pas les en empêcher...
Henry se présentant en médiateur et faisant en sorte de proposer une négociation, nous nous rendons compte assez rapidement qu'accepter la rencontre, même si c'est dangereux, est la seule solution dans l'immédiat pour sauvegarder les apprences, et la paix dans le royaume. Devant l'arrivée récente de navires plus nombreux et menaçants nous n'avons pas d'autre solution.
Ma fille, Margaret, qui a décidé de quitter l'Inismore par tous les moyens, car elle "en a marre de ce pays de bouseux, dangereux, et parce qu'elle veut aller voir sa tante Elizabeth", se propose pour aller porter le message à la cour d'Avalon...
(en construction...)
10:15 Publié dans jeu :7 mers / Avalon | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note